此文是我对K12教育类产品分析系列文的第2篇,后续还会不定期更新。第1篇链接: 百度作业帮-产品分析
多邻国是一款免费、有趣的语言类学习产品。
其涵盖多种语言,采用游戏化的学习模式,让用户不再觉得学习是枯燥乏味的。
提倡“学习=快乐”的学习理念,且主打永久免费的教育情怀。
我会从商业模式、市场、用户、产品设计、运营等方面来进行分析,尽我所能,如有不对、不全、不精之处,还望各位看官指正。
一、商业模式分析
1.1、产品价值
- 免费的学习平台:用户可永久免费在多邻国上学习,不隐性消费。
- 有趣的学习平台:除了免费之外,其学习过程还是有趣的,采用游戏化设计的学习模式,让学习等于快乐。
- 科学的学习平台:在免费的基础之上,辅以有趣,但不代表不学习,科学有效的知识构建,劳逸结合;
- 多语言的学习平台:对比其他平台,大多仅做一门语言的学习,比如英语,但多邻国是多种语言的学习平台。比如通过中文可学英语和西班牙语;通过英语可学西班牙、法语、德语、中文、日文、意大利语等等;通过日语可学英语等。
一个学习平台,将免费、有趣、科学结合起来,足以形成其产品的核心价值。
1.2、目标用户
理论上,语言类学习不分年龄层,但现实中,更多的语言类学习用户应该还是以学生为主,即6-24岁左右;再辅以24-35岁之间的上班一族。
- 目标用户需要做的事儿
1)6-24岁间的学生,为了考试,必须学习语言,国内主要是英语;
2)24-35岁间的上班一族,为了出国深造或找到更好的工作,也需要进行语言学习。 - 目标用户的痛点:学习枯燥,记不住单词,补习/培训成本高。
- 产品对目标用户的好处:随时随地便捷学习,在学习之余,还能有趣,真正做到边学边玩。
- Q、多邻国如何解决目标用户的痛点,并带给目标用户好处?
A、打造一个免费、游戏化设计、科学合理知识架构的学习平台,覆盖多语言、多终端。
1.3、成本与盈利
- 成本:主要是IT设备的投入与维护成本、学习平台日常运营的成本,再加上精品内容的建设与制作成本;
- 收入:多邻国是永久免费的学习平台,因此其收入只能来源于他处。目前主要是其语言能力测试平台的收入(按次收费,每次49美元),至于收支是否平衡,无法找到对应数据,无法做出判断。
1.4、关键资源
- 多语言的学习资料:比如英语、德语、意大利语、日语、中文等;
- 科学合理的精品内容:比如英语听说读写能力练习的音频、图片、视频等内容的制,并将其科学合理的分级、整理,形成一套有效的学习体系。
1.5、客户关系
- 自身网站与App:通过自身的网站与App维系企业与用户之间的关系,由于其创建于美国,因此目前还没有明显使用中国式客户关系维护的手段,比如微信、微博、知乎、豆瓣等;
- 邮件:利用邮件维护客户关系,也是其一大特色,但效果一般,尤其是在国内。
1.6、渠道
- 自身网站与App:毕竟是免费且来自美国的学习平台,其渠道的建设还不太完善,主要还是靠口碑。这也给了不少国内友商机会,即利用渠道的优势,获得更多的流量。
二、市场分析
语言类学习平台,近年也算是层出不穷,此处我们选取几个比较有代表性的产品来做个参考,比如百词斩、扇贝单词、英语流利说。
2.1、应用市场
2.1.1、App下载量/万
说明/平台 | 多邻国 | 百词斩 | 扇贝单词 | 英语流利说 |
---|---|---|---|---|
应用宝 | 157 | 1943 | 690 | 1661 |
360手机助手 | 208 | 2023 | 478 | 1942 |
豌豆荚 | 162 | 2326 | 579 | 2270 |
百度手机助手 | 270 | 1715 | 745 | 1102 |
华为应用市场 | 200 | 520 | 2946 | 4011 |
Oppo应用市场 | 45.5 | 3939 | 1325 | 3031 |
Vivo应用市场 | 47 | 2170 | 894 | 3116 |
PP助手-苹果 | 37 | 250 | 80 | 116 |
PP助手-安卓 | 162 | 2326 | 579 | 2270 |
由以上市场下载量的相关图表分析可知:
- 多邻国:在应用市场的下载量远远低于其竞品;
- 百词斩:总体表现较好,明显强于竞品。但其在华为市场的表现与整体表现不符,推测原因应该是华为市场不是其重要渠道,或者华为手机的用户群体与其目标用户不符合。
- 扇贝单词:整体表现略微好于多邻国,与百词斩、英语流利说还存在一定差距。但其在华为、OPPO两大应用商店表现明显好于其他渠道,推测原因可能是其与他们有合作或比较注重这两个渠道的推广;
- 英语流利说:总体表现较好,与百词斩同处于第一梯队。同时,在采集数据发现,其在OPPO和Vivo市场的ASO(应用商店优化)做的比较好,搜索竞品时,均会同步露出。
2.2.2、评分(5分或10分)
说明/平台 | 多邻国 | 百词斩 | 扇贝单词 | 英语流利说 |
应用宝 | 4.2 | 4.8 | 4.7 | 4.2 |
360手机助手 | 8.4 | 9.4 | 9.6 | 8.4 |
豌豆荚 | 7.5 | 9.6 | 9.2 | 8.7 |
百度手机助手 | 4 | 4.5 | 4.5 | 4 |
华为应用市场 | 4.5 | 5 | 4.5 | 4 |
小米应用市场 | 4 | 5 | 4 | 4 |
Oppo应用市场 | 4 | 5 | 4.5 | 4 |
Vivo应用市场 | 4.5 | 4.8 | 4.7 | 4.5 |
PP助手-苹果 | 4.2 | 4.2 | 4 | 4.2 |
PP助手-安卓 | 4 | 4.2 | 4 | 4.2 |
App Store | 4.8(1.2w) | 5 (1.5W) | 4.6(0.6W) | 4.6(0.6W) |
由以上市场评分的相关图表分析可知:
- 多邻国:整体表现一般,与英语流利说基本持平,与百词斩、扇贝单词存在一定差距;
- 百词斩:总体表现最好,保持了下载量上的优势,形成质与量并齐的良好势头;
- 扇贝单词:评分表现好于下载量,与百词斩同处于第一梯队,说明扇贝在质方面比较较好,属于稳扎稳打型;
- 英语流利说:此项表现最差,与下载量成反比,说明在口碑上还有提高的地方。
2.2、百度指数
数据采集自2014年6月-2018年2月,由上图分析可知:
- 多邻国在百度指数的表现是远远弱于其他竞品的,说明其很可能在SEO(搜索引擎优化)上没太多投入;
- 百词斩在SEO方面表现最好。
2.3、艾瑞指数
2.3.1、排名
说明/平台 | 多邻国 | 百词斩 | 扇贝单词 | 英语流利说 |
---|---|---|---|---|
总榜 | 无 | 184 | 600 | 608 |
语音类教育 | 无 | 1 | 4 | 5 |
2.3.2、月度独立设备数(2017.02-2018.01)
数据采集于2018年2月26日,由上图分析可知:
- 3-6月份均为此类产品的低谷期;7-9月为高峰期。由此说明,K12教育类产品的用户在假期会比较活跃。
- 总体表现上,百词斩依然优势明显,扇贝单词略微优于英语流利说。
- 百词斩曲线波折较大,说明其爆发力较强,可能是其比较注重运营或运营策略比较有效。
2.4、微信指数
数据采集于2018年2月26日,由上图分析可知:
- 英语流利说表现最好,且远远高于其他平台,说明其微信运营做的非常好;
- 百词斩表现弱于英语流利说,说明其在微信平台的运营与其整体表现有所差异;
- 多邻国与扇贝单词在微信平台的表现明显较弱,属于不太重视,或没做起来的一类。
三、用户分析
3.1、用户画像
3.2、用户价值分析
四、产品分析
- 环境说明:
手机:小米5S
平台:Android平台
版本:V3.66.4
日期:2018.02.28
4.1、产品基本信息
- 关键词:永久免费、游戏化学习
- 宣传点:红遍全球的语言学习利器,连续被Google Play 和 App Store评为年度应用的最佳教育类应用。
- Android平台信息
最新版本:V3.69.4
系统:Android 4.1.x以上
更新时间:2018-2-22 - IOS平台信息
最新版本:V5.2.5
系统:需要 iOS 9.0 或更高版本。与 iPhone、iPad 和 iPod touch 兼容
更新时间:2018-02-06
4.2、产品架构
4.2.1、产品架构图
4.2.2、产品内容架构图-英语
4.3、关键流程
4.3.1、闯关流程
- 开始闯关:如果上一关已过,则可继续闯关,否则需解锁上一关;
- 测试跳级:如果不想学习此关卡,可选择测试跳级。如果测试通过,则解锁此关;否则需继续学习;
- 下一关:如果学完所有关卡内容或测试跳级成功,均可继续下一关学习。
具体流程图如下:
4.3.2、新用户引导流程
- 设置学习目标:选择学习语言、选择每次学习目标;
- 测试跳级:如果你不是新手,则可选择测试。测试通过则直接跳级,否则跟新手待遇一样;
- 创建用户:无论是否新手,学习或测试完毕均可选择是否创建用户。创建与否均可继续学习,唯一区别是无账号则无个人档案,包括排行榜、好友、邻角等。
- 开始学习:无论前面用户如何选择,最终均可开始学习。区别在于如果测试通过,会根据测试表现解锁一定的关卡。
具体流程图如下:
4.4、游戏化设计
4.4.1、关卡设计
推荐指数:*****(5星)
实现难度:****(4星)
- 说明:关卡设计是游戏化设计的经典设计之一(另外还有PK、团队作战等设计),即将所有需要完成的任务分解成一个一个的关卡,每个关卡再分成一个一个小的关卡,几个关卡再组成一个阶段(或等级)。
- 规则:必须解锁上一关,方可继续下一关。闯关时,可选择正常闯关,也可选择走捷径,即测试。测试通过与正常闯关无异。
- 个人愚见:关卡设计确实是游戏化的经典设计,值得推荐。其主要的难点在于如何将内容进行合理的结构化,比如多邻国的英语学习,需将所有的英语知识点分解,分解之后再组合,关键的是合理的组合。
4.4.2、经验值设计
推荐指数:*****(5星)
实现难度:****(4星)
- 说明:经验值是游戏设计里的计量单位,也是将用户付出进行量化的一种表现形式,同时还有鼓励用户参与的意义。多邻国里用经验值来衡量用户对学习语言的付出,具体表现为:用户每学习完一定内容均会奖励经验值,且用户每天的目标和排行榜均需用经验值来衡量。
- 规则
1)获取经验值:1个关卡有若干个单元,用户每完成一个单元的学习奖励10经验值,另完成1次连击奖励1经验值,但每单元连击奖励最多5经验。
行为 | 经验值 |
---|---|
单元学习 | +10 |
连击1次 | +1/单元最大5 |
… | … |
2)经验值用途:经验值可用于排行榜排名,还可用于衡量目标的完成与否。
4.4.3、邻角设计
推荐指数:****(4星)
实现难度:****(4星)
- 说明:邻角应该是多邻国特有的一种奖励机制,也是一种衡量用户付出的计量单位,其主要用于鼓励用户坚持每天学习。同时,为了增加玩法与刺激,其还可用于不练习但保持连胜、7天连胜则邻角翻倍或全赔等。
- 规则
1)获取邻角:每天完成设定的学习目标,坚持连胜即可获得。
2)邻角的用途:可用于连胜激动,即花10邻角可保证某天不学习依然是连胜;或当做筹码,如花5邻角做筹码,如果坚持连胜7天,则奖励翻倍,即10邻角,否则全赔;还可用于购买心仪的漂亮服装,用于装饰自己等。 - 个人愚见:多邻国的邻角的设计其实也算是一个亮点,比较符合语言类学习,即鼓励坚持每天学习,但个人唯一觉得不足的地方是用户很难(或无法)知道获取邻角的具体规则。
4.4.4、成就设计
推荐指数:**** (4星)
实现难度:*****(5星)
- 说明:成就相当于我们常见的勋章,主要用于鼓励用户的某些行为,尤其是对用户和平台均有好处的行为,如坚持学习。但多邻国的成就有一个特点,即其每个成就均有关卡,意思就是用户获得了某个成就,但如果此成就的所有关卡未完成,表示其只获得了一部分。
- 成就体系
成就 | 说明 |
---|---|
熊熊大火 | 连胜成就。如下一关:保持连胜2天 |
冠军 | 技能成就。如下一关:完成课程中的10项技能 |
友好 | 关注与被关注。如下一关:关注3位好友 |
精灵 | 连胜激动。如下一关:装备连胜激动,即花10邻角买不学习一天 |
牛人 | 关注与被关注。如下一关:关注3位好友 |
发光 | 技能升级。如下一关:同时让20项技能都变成金色 |
内部圈子 | 加入语言圈。如下一关:加入或创建语言圈 |
花钱高手 | 使用邻角。如下一关:使用50邻角 |
加班加点 | 早8点前完成单元或练习。 |
神射手 | 学习正确率。如下一关:正确无误的完成了5个课程单元或练习 |
- 个人愚见:成就体系本身是非常值得推荐的,但多邻国此处的设计有点过于复杂,不够直观,比如其每个成就还有关卡,这往往让用户有些不爽,获得1/3是个什么鬼?另外,成就的名字取的也不够给力,如友好、加班加点。
4.4.5、排行榜设计
推荐指数:***** (5星)
实现难度:****(4星)
- 说明:多邻国的排行榜是一个好友的排行榜,系统并未设计默认的榜单,需用户主动关注好友后方可排名。
- 规则:根据用户的经验值的多少进行排名,经验值越多排名越靠前。
- 个人愚见:此处的排行榜设计一般,对用户来说门槛过高,如果有一个默认排名可能更佳。
4.5、交互与视觉设计
4.5.1、交互设计
- 主导航:采用双导航,即底部导航+侧边导航,底部导航是核心导航,侧边导航用于切换语言。设计比较合理,而且底部导航采用了图和图文变换的形式,即选中时变为图文,未选中中仅图文,切换时有个微交互,还是会让人有一种耳目一新的感觉。
- 页面跳转:主要采用左进右出的页面跳转交互,相对比较常规。但在学习时采用了由小到大的交互,有一个从无到有的过程,就好像学习的过程一样,此处算是一个交互设计的亮点吧。
- 弹框:常态设计,与其整体的扁平化风格保持一致。
- 点击事件:采用了波浪效果的点击交互,属于良心设计,既可响应用户的点击,又有水波的效果提升体验。
- 亮点微交互
1)连击效果:学习时,如果连续答对,则会有个连击的效果,且随着连击的数量增加,提示颜色也会变化,有种越累越强烈的感觉。
2)经验值增加效果:学习完一个单元后,均有个结果页,提醒用户经验奖 励,此时均会有一个经验值从0-N增长的动效,让用户的成就感满满。
3)心碎动效:当用户想通过测试去闯关时,每次仅有3个爱心,每错1次碎一个,爱心没了,闯关也就失败了。其采用了一个爱心掉落的交互动效,让用户有种真切心疼的感觉。
4.5.2、视觉设计
- 概述:多邻国整体采用响应式的设计风格,PC和App的设计风格完全保持一致,随意切换平台也能保持一致体验,应该算是比较亮点的设计了。整体比较简洁、舒服,让人不会觉得枯燥、乏味。
- 颜色:以蓝色为主颜色,橘黄和红色为辅色。简单而明亮,让人有种愉快的感觉。
- 视觉提醒:3种颜色(1主2辅)的合理变化,让学习页面变得非一成不变,有种期待感,且是整个背景颜色的变换;另,是否可点也是清晰可见,一目了然。
五、运营分析
5.1、简述
- 多邻国App属于典型的国外产品,甚少国内常见的运营,如活动、专题、抽奖等。另外,对于国内的运营平台使用也较少,如微信、微博、豆瓣、知乎等。
- 多邻国App主要采用了邮件的运营方式。
5.2、邮件运营分析
运营类别 | 目的 | 发送周期 | 发送时间 |
---|---|---|---|
促活 | 提醒用户学习 | 每日 | 13:50 |
召回 | 召回流失用户 | 流失1个月左右 | 13:50 |
促活 | 总结用户学习经验周报,促进用户学习 | 每周 | 周六4:20 |
促活 | 提醒用户完成任务,如作业等;或通知用户,如被关注 | 事件触发 | 事件发生时 |
… | …. | … | … |
案例:
- 每日提醒
- 学习周报
- 任务提醒与通知
六、写在最后
6.1、叨叨多邻国App的优劣
6.1.1、优势
- 优秀的产品设计与体验:多邻国App采用游戏化的设计理念,再辅以响应式设计,形成了产品良好体验的基础。
再加上良心化的细节体验设计,比如学生学习时,出现错误,其后会继续出现,让其巩固;听力题时,除了设置正常语速外,还设计一个龟速;不登录依然可以正常学习等,真正做到“以用户为中心”的产品设计。
最后,用有效的学习内容、合理结构,再完美结合游戏化理念,真正让用户做到了劳逸结合,不仅可学到知识,而且还乐在其中。 - 用户口碑:永久免费,良好的用户学习体验,用匠心精神改变教育,形成了自己良好的口碑。
6.1.2、劣势
- 品牌营销:多邻国算是一款优秀的产品,但不一定是一门好的生意。其品牌的营销非常少,甚至可以说没有,完全依靠口碑进行自传播,因此在国内市场占有率、品牌知名度均较低。
- 运营:多邻国在运营方面的投入较少,仅采用了国内使用频率较低的邮件运营,这在国内运营应该是比较弱的了。
6.2、最后一哆嗦
- 声明1:多邻国是一款比较完善的产品,包括测试中心、教师版、PC和App端等,此文仅分析其App端,尤其侧重Android平台。
- 声明2:文中肯定有不准确、不详尽之处,比如用户画像时仅描述了白领类;游戏化的成就规则不详尽;运营分析不透彻等,还望各位海涵。此处仅想抛砖引玉,希望能带给您一些信息和思路,引发您的思考。
- 最后的最后:多邻国是一款优秀的产品,也是一款有情怀的产品,希望大家多多支持,别让生意毁了这一良心之作。此致,敬礼!
作者:邢小作 来源:简书
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0 thoughts on “案例研究 | 如何从用户需求出发设计一款K12教育类产品?”
作为一名K12教育从业者,我觉得多邻国确实是学生们比较喜欢的学习平台之一。
多邻国是一个非常好的学习平台,我相信未来有很大的发展空间
这篇文章分析得挺详细的,这样的商业模式真的能走得长远吗?